Farmville als leeromgeving (2)

Farmville logoComputerspelletjes worden nog steeds met enige argwaan bekeken in het onderwijsveld. Leuk tijdverdrijf, verslavend. Ik zou in dit stuk een lans willen breken voor casual games als leeromgeving. Ik wil de analyse maken met Farmville (FV), een snel opgekomen (sinds juni 2009), razend populaire spel (verwachting dit jaar ruim 100 miljoen spelers per maand) . Het spel is speelbaar via www.farmville.com, maar is populair geworden sinds het binnen Facebook (FB) gespeeld kan worden. (en binnenkort binnen MSN) En doordat vrienden (en vriendinnen) je kunnen uitnodigen om mee te doen. Farmville heeft binnen deze paar maanden een enorme fanbase van actieve spelers opgebouwd. (1)

Doel van het spel is simpel: je speelt boer en moet een boerderij laten groeien. Dit doe je door land te beplanten met groenten, fruit etc. en te oogsten, dieren te houden, bomen te kweken. Om te kunnen groeien heb je buren en ervaringspunten nodig (xp’s). Deze brengen je steeds naar een hoger niveau wat weer nieuwe gewassen ed ontsluit. Buren kunnen elkaar op verschillende manieren helpen: ze kunnen elkaar cadeaus geven, elkaar land fertiliseren, helpen bij het opzetten van een schuur (barnraising) maar vooral heb je buren nodig om een groter stuk land te kunnen kopen.

Alvorens ik dieper ingaan op specifiek educatieve elementen van FV, wil ik naar de gaming kant kijken. Wat game-makers zeer goed kunnen is op verschillende manieren spelers blijven boeien en betrekken. De kracht van FV is het sociale element. Buren zijn ook FB-vrienden. FV bouwt allerlei zaken in die fun zijn. Nieuwe gewassen, beestjes, verzamelelementen gekoppeld aan evenementen zoals nu St. Patricks Day.
De kracht is verder dat je ‘verplicht’ wordt regelmatig terug te komen om je gewassen te oogsten. Ergo die prikkel is duidelijk aanwezig. Een ander interessante is dat je resultaten (nieuw level, nieuwe bijeen verzamelde collectie of bereiken van een mijlpaal) op je FB prikbord worden gezet.

Dit levert je buren de mogelijkheid op een gift te krijgen. Verder kun je elkaar kleine cadeautje sturen, elkaars farm bezoeken en bemesten. Voor extra eigen punten, en die van de buren (win-win). Er zit een sterk “voor-wat-hoort-wat”-element in. Al deze elementen van samen, continue prikkels (ook visueel) en beloningen zorgen voor een regelmatig en langdurig verblijf op de farm.

Educatie-deskundige James Paul Gee geeft in zijn werk (2) een aantal gebieden waarop de educatieve kwaliteit van een computerspel (in zijn werk zijn dit zowel individueel te spelen PC spellen, console games als virtuele werelden) getoetst kan worden: semiotiek, leren en identiteitsontwikkeling, situationeel leren, vertellen en doen, culturele modellen en het sociale denken. De kracht van Farmville vanuit deze perspectieven zitten vooral op het a) leren en identiteitsontwikkeling, b) situationeel leren c) vertellen en doen en d) het sociale denken.

Van deze gebieden een aantal voorbeelden uit Farmville:

a) leren en identiteitsontwikkeling
Om te kunnen groeien in FV is enige reken- en plan-werk noodzakelijk. Met welke planten heb ik het snelst resultaat? Wanneer ben ik weer beschikbaar om te oogsten (te laat oogsten levert dode gewassen)?
Al snel zal een farmer ervaren dat er verschillende strategieën zijn om te groeien. Ik hanteer geen cheats en kopen van FV’s (farmville values, deze kopen tegen harde euro’s verschaft een veel snellere doorloop). Dus zelf muntjes verzamelen door hard te farmen. FV is rijk aan verzamel mogelijkheden. Naast buren (nodig al je vriendjes in Facebook lekker uit), zijn er collectie van vlinders , tuinartikelen etc. te verzamelen. Ander belangrijke waarde hebben de ribbons, lintjes bij het bereiken van een mijlpaal, bijvoorbeeld hoeveel je oogst, hoeveel keer je bij buren helpt. je katten hebt geaaid etc.

Binnen FV is er een duidelijk competitie-element aanwezig. Op de FV-balk zie je van je buren hoe ver ze zijn (level), en deze zijn ook gerangschikt van laag naar hoog. Er zijn diverse elementen die laten zien wie goed is en wie beter.

Zo kan ter gelegenheid van St. Patricks Day gouden munten verzameld worden. Met enige regelmaat meldt FV hoe je staat met je munten collectie t.o.v. je buren.

Snelle FV gebruikers, met name jonge Amerikaanse spelers, hebben een heel eigen handel opgezet door e-books met cheats en snelle groeistrategie (bijvoorbeeld Farm-wizard.com ) te publiceren. Site gemaakt en flink geplugd binnen FB en andere FV fansites en fora. Een Nederlandse versie heb ik nog niet kunnen vinden. Wie durft? Lesje ondernemerschap.

b) situationeel leren
Hieronder worden een aantal verschillende elementen verstaan: ontdekkend leren, betekenis zoeken, kennisdeling. FV is prima zelfstandig te ontdekken. Hulp kan door je Facebook vrienden te bevragen en fora af te zoeken naar tips.Her en der zitten in FV aanwijzingen verstopt.

Wat ik een grote charme van FV vind , is de aansluiting op de actualiteit. Of dit nu een ramp op Haïti is (is 1 miljoen dollar voor gedoneerd) het Chinese nieuwe jaar (allemaal leuke nieuwe beestjes en te kopen elementen, plantjes en dingetjes), het biedt voor de spelers (en verzamelaars) steeds zaken die je veelvuldig terug laten komen.
Een ander element is handelen op de markt. Afhankelijk van je doel en tijdsbesteding moet anders ingekocht worden (je kunt je geld maar één keer uitgeven toch).

c) vertellen en doen
Facebook kent een prikbord . Hierop kun je mededelingen bij elkaar doen. FV gebruikt dit om heel veel zaken die je doet binnen je Farm doet te publiceren. Delen dus met andere FB-vrienden. Veel van dit publicaties bevatten oproepen (help me) en bevatten een gift.

d) het sociale denken
Het laatste maar ogenschijnlijk de belangrijkste succesfactor van FV is de koppeling aan het vriendennetwerk van Facebook (en binnenkort MSN) . Gee vindt het collectieve leren dat middels games in sociale netwerken wordt veroorzaakt erg belangrijk. Samen ontdekken, aangemoedigd worden en delen zijn de belangrijke elementen. (vooral zien hoe anderen hun boerderj hebben opgezet gaf mij veel inspiratie) Dit sluit ook weer aan bij de kenmerken van School 2.0 dat Don Tapscott (3) beschrijft. Hierin worden spelend en ontdekkend leren, verschillende leerroutes, interactie & feedback, samenwerken, fun en eigen tempo als de kenmerken voor modern leren beschreven. Elementen die, zoals hierboven wel duidelijk zal zijn ruimschoots in Farmville aanwezig zijn.

Hoe zou Farmville in de praktijk van de klas ingezet kunnen worden?
Laat je (lagere) schoolklas (of groep leerlingen economie oid) in Farmville spelen. Bespreek regelmatig de voortgang, de gekozen werkwijze, laat ze successen zien. Vraag: waarom iemand snel gegroeid is? Welke trucs gebruik je (en plaats deze op een Hyvespagina van de klas). Het is een fantastische kapstok voor rekenen, planning, strategie-ontwikkelen, opzetten vaardigheden in sociale media en samenwerking.

Literatuur:

  1. Jonathan Gray (ed.) Fandom Identities and communities in a mediated world (2007) NYU
  2. James Paul Gee What video games have to teach us about learning and literacy (2007) Palgrave
  3. Don Tapscott Grownup Digital (2008) McGraw-Hill



, , ,

No comments yet.

Geef een reactie

Deze website gebruikt Akismet om spam te verminderen. Bekijk hoe je reactie-gegevens worden verwerkt.

Powered by WordPress. Designed by WooThemes